[잡담] 게임업계 뒷이야기 - 02

J-너스 작성일 06.02.26 00:19:47
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- 게임내공 : 어중간


에... 그래도 명색이 제목이 01을 붙였으니, 최소한 2편은 있어줘야 할 것 같아서....
그럼 갑니다아~~

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1. A/S 센터의 의미를 아십니까??
현재 우리나라에서 PS2를 정식으로 수입, 유통, 판매하는 곳이 바로 SCEK인데, 당연하겠지만 여기에도 A/S 센터가 있습니다.
보통은 정식 발매된 기기들의 고장 수리 및 불량품 처리등을 맡아하는데요, 가끔씩이지만 황당 무계한 손님들이 들리곤 합니다. 뭐, 우리나라만이 아니라 외국도 마찬가지겠습니다만, 규정을 요리조리 파고들어서 자기 편한데로 막나가는 사람은 어디에나 있기 마련이니까요..

일단 2003년 후반 정도의 이야기입니다.
게임 매거진 시절부터 함께 일하던 제 동생같은 친구녀석(저보다 나이가 어려서 호형호제 하고 있습니다)이 SCEK의 로컬라이징 팀에 있을때 들은 이야기인데, 어떤 손님 덕분에 A/S센터에 로컬라이징 팀은 물론이고 디버깅 팀까지 총 동원되는 사태가 벌어졌습니다.

사건의 발단은 약 20대 후반에서 30대 초반으로 보이는 손님이 가져온 PS2였지요.
고장 신고내역은 "기기 문제로 인한 게임 플레이 불가"였습니다.
처음엔 뭔 소린가 했는데, 컨트롤이 제대로 되지 않아서 격투게임의 플레이가 전혀 안된다는 것이었습니다. 고장 사유를 들었으니 A/S팀에서는 당연히 컨트롤러의 고장 여부, 그리고 PS2 본체와의 접촉불량 여부등을 검사해 봤습니다만, 아무 문제가 없었다고 하더군요.

그래서 "죄송하지만 저희 검사에선 이 제품엔 아무런 하자가 없습니다"라고 알려 줬지만 손님은 막무가내였다더군요. 그래서 더 정확한 사태 파악을 위해 손님에게 실제 게임을 플레이 해 보게 했습니다.
결과는 뭐.. 모 격투게임(S모사에서 나온 2D격투게임이었습니다. 뭐 대충 이정도만 이야기 하시면 아실듯..)을 플레이 하는 이 손님, 기술을 하나도 성공시키지 못하더랍니다.
그런데 다른 부분은 잘 되는데 유독 기술만 안먹히는 걸 이상하게 생각한 A/S팀에서 로컬라이징 팀에 지원을 요청, 격투게임 잘하는 인원들을 불러다가 대신 플레이를 시켜 봤답니다.
결과는? 당연히 기술 잘 들어갔죠.
그런데, 이 손님께선 끝까지 기기 문제라고 발악을 하시더랍니다. 그래서 계속해서 로컬라이징 팀의 멤버들을 불러내리고, 결국에는 디버깅 팀까지 다 끌어와서 플레이를 시켜 봤지만, 격투게임에 약한 멤버들까지 2-3번 만에 기술을 성공 시켰다는 군요.

결론은 "그 손님이 격투게임에 전혀 소질이 없어서 PS2 패드로는 기술을 걸지 못한 것"이 원인이었던 것이지요. 그럼에도 불구하고 이 손님, 끝까지 우겨대는 바람에 결국 질려버린 A/S팀, 그냥 새 기계로 바꿔줘 버렸다는 군요.

비슷한 사건이 2004년에도 있었습니다.
이 당시의 손님은 약 1년 반 정도 기계를 사용한 사람이었는데, PS2란게 좀 이상한 기계라서 잘 쓰면 3년도 끄떡없이 버티는가 하면, 뭔가 좀 이상하면 1년만에 탈이 나기도 하는 녀석이라는 건 아실만한 분들은 아실 겁니다(어느 기계든 안그렇겠습니까만은, PS2는 좀 심하죠).

뭐 1년 반 정도면 기계 좀 험하게 다루면 무리가 올 수도 있으니까 A/S 팀에서는 당연히 정밀검사 후 수리를 해 줬답니다. 뭐 사실 트레이 새걸로 바꿔주고, 덤으로 렌즈도 좀 바꿔주면 중고라 해도 새것과 큰 차이 안나기 때문에 A/S 팀에서는 아무 생각없이 최종 테스트를 하는데...

이 최종 테스트란 것이 손님이 회사로 와 있을 경우, "이정도로 고쳤으니까 안심하십쇼"라고 보여주기 위해 손님 앞에서 시연을 해 보이는 것이 규정이지요.
당연히 이때도 손님 앞에서 시연을 해 보였습니다만, 문제가 발생한 것은 PS2를 세워서 시연했을 때였습니다.

PS2에 대해 아시는 분들은 다 아시겠지만, PS2의 특징 중 하나가 바로 "옆으로 세워서도 플레이 가능"이라는 점이죠. 뭐 그걸 위한 전용 스탠드도 있고, 어지간한 광고에선 PS2는 항상 세워져 있으니 PS2를 보유하고 있지 않고 광고만 본 사람들도 PS2를 세워서 즐길 수 있다는 것은 누구나 아는 사실일텐데......

PS2를 세워서 플레이 하자 마자 이 손님, 벌떡 일어나더니 고함을 질렀다더군요.

"왜 내 PS2를 괴롭히냐!!"

....... 전 처음에 후배 녀석에게 이 이야기를 들었을 때 뭔 소리를 하는건가 했습니다. 아니 세워서 플레이 할 수 있는 게임기를 세웠는데 뭐가 문제라는 거야??? 라고요.
그럼에도 불구하고 제가 취재를 위해 오전 11시 반에 전화했다가, 점심시간이 끝나갈 때 쯤 다른 사항 확인을 위해 전화를 다시 걸었을 때까지 이 손님 고래고래 소리를 지르고 있었다네요.

결국 그 다음날 개인적으로 후배를 만나서 결말을 확인했는데...
끝까지 화만 내던 이 손님, PS2 바꿔주니까 돌아갔다고 하더군요.
뭐 자기 중고 고치는 것 보다 새거 받아가는게 더 좋았나 봅니다. 쩝...

결국 대한민국에선 "목소리 큰 사람이 이긴다"라는 진실을 여실히 보여준 에피소드로 남아있게 되었습니다.. 쩝..

이 외에도 뜯지 말라고 붙여놓은 스티커 당당히 뜯어서 가져가는(쉽게말해 복사칩 달아서), 그래놓고 무상수리 해 달라는 사람이 있질 않나, 일본판은 왜 수리 안되냐고 버럭버럭 우기는 양반들, 어디선가 모르고 구입한 복사DVD가 안돌아간다고 문의해 오는 사람들 등 여러 유형의 사람들이 있지만, 이런 분들이야 뭐 애교로 넘어갈 수 있는 수준이라지요.
어떤 의미에선 참으로 고생하는 부서가 A/S센터라고 뼈저리게 느꼈습니다.

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2. 아 글쎄 지르고 보는게 최고라니깐~~
Xbox 유저 분들이라면, 아니 한국인 게이머라면 상당히 자랑스럽게 생각할 만한 게임이 바로 "킹덤 언더 파이어" 시리즈일 것입니다.
발매 초기에는 약간 반짝 하다가 외국에선 그나마 이기를 좀 얻었지만 국내에선 말 그대로 죽을 쒀 버린 PC용 RTS '킹덤 언더 파이어'를 만들었던 판타그램의 역작이지요.

저 역시 게임지 기자로서 자랑스럽게 생각하는 작품입니다만, 여기에도 몇가지 에피소드가 있습니다.

사실 판타그램 입장에서는 KUF의 국내발매에 대단히 회의적인 입장이었답니다.
개발 중에 홍보차 각 잡지사나 웹진을 돌며 시연회를 한 적이 있는데, 사실 그 당시 제가 일하던 VGL에서 미완성 베타판의 시연회를 본 감상은 "이거 국산중에 정말 물건하나 나왔다" "X발! 안그래도 돈 없는데 Xbox까지 사야 돼?" 였습니다.
그만큼 국내제작 게임이라고는 생각할 수 없을만큼 잘 만들어진 작품이었기 때문에, 예상을 훨씬 웃도는 그 퀄리티에는 정말 경의를 표할 정도였습니다.
그럼에도 직접 개발 킷까지 들고 시연회를 위해 방문한 판타그램 홍보부장님이 "이 게임 국내에선 몇장이나 나갈 것 같습니까?"라는 질문에 "에 그게... 5천장 정도는 충분히 나가주지 않을까요?"라고 대답할 수 밖에 없는 제 자신이 밉기까지 하더군요.
더 답답했던 것은, 정말 저로선 "이정도 퀄리티인데 겨우 5천장이라니.."라는 생각에 죄송스럽게 생각하면서 말했는데 "어휴~ 저희 게임 정말 잘 봐주셔서 감사합니다"라고 씁쓸하게 웃으시는 홍보부장님 모습을 뵀을때였지요.

이만큼 잘 만든 게임인데 "국내에서 5천장 나가면 정말 많이 나간거다"라고 생각하는 자신들이 한심하게 느껴지더라구요. 그럼에도 "그래도 어쩌겠습니까? 저희들도 한국인인걸요"라며 꿋꿋이 더빙까지 해 가며 정식 발매를 한 KUF가 실질적으로 Xbox 게임으로선 정말 대박이랄 수 있는 실 판매량 1만장을 넘겼을 때는 진짜 제 일처럼 기쁘더라구요.
(하긴 그 당시의 인기가 정말 대단하긴 했죠. 제 기억으로도 짱공유 게시판에서까지 "딴건 몰라도 KUF만은 공유하지 맙시다"란 글을 자주 봤을 정도니...)

그런데, 이렇게 자랑스러운 게임.. 실제론 까딱 잘못했으면 이 게임의 최고 세일즈 포인트인 "거대 유닛과의 박력있는 전투"를 즐길 수 없는 사건이 벌어질 뻔 한 것은 업계 사람들 밖에는 모르는 일입니다.

사실 국내 업체가 Xbox 게임을 제작하는 것은 그때가 처음 있는 일이었기에 판타그램 입장에서는 전혀 노하우가 없는 상태였습니다. 게다가 PS2 게임 같은거라도 만들어봤으면 모를까, PC게임만 만들던 회사(그나마도 KUF PC판 이외에는 전부 온라인 게임. 그것도 만들다가 개발 중지당한 게임까지 있던 상황)가 난데없이 콘솔 기기에 적응할려니 애먹던 시절이었지요.
물론 Xbox 게임 제작 툴이 PS2에 비해서 월등히 뛰어나고 사용도 쉽다지만, 그거야 익숙한 사람들 이야기 아니겠습니까?

그래서 처음엔 인간 사이즈 유닛들만의 전투를 상정하고 있었답니다.
뭐 사실 인간 사이즈만 나온다고 해도 PS2 의 진 삼국무쌍의 예도 있듯이 대규모 병력이 치열한 전투를 벌이는 것만 제대로 묘사한다면 충분히 박진감 넘치는 게임을 만들 수 있기 때문에 처음엔 별 생각이 없었는데...

이게 해 보니까 Xbox의 능력이 상당하더라는 것이지요.
PS2용 진 삼국무쌍을 해 보신 분들이라면 아실 겁니다. 한 화면에서 50명 이상의 캐릭터들이 날뛰면 속도가 느려지고, 2인 플레이 시에는 30명 정도만 나와도 적병이 텔레포트를 한다거나 하는 이상상황이 발생하는 것을요.
PC판만 해도 어지간한 성능의 컴퓨터가 아니라면 한 화면에 100명 이상이 나오기는 힘든 상황이었는데, KUF는 실험에서 200명 까지는 아무런 문제 없이 작동을 잘 하더라는 것이었습니다.

그걸 보던 제작팀 중 한명이 혹시나... 하는 마음에 KUF PC판에도 등장했던 코끼리형태의 대형 유닛을 한번 올려봤다는 군요. 생각대로 역시나 잘 돌아가니 기쁜 나머지 이것저것 실험하던 제작팀 양반들... 결국에는 나중에 수습할 수 없는 수준까지 가서는 대형 공성병기 주변을 둘러싸고 대형 유닛을 포함한 100여명 이상의 유닛들이 난투전을 펼치는 위를 와이번들이 날아다니는 난장판으로까지 만들어 버렸다더군요. 그럼에도 아무 문제없이 잘 돌아가니...

뭐 결국에는 덕분에 한국산 게임이라곤 생각할 수 없는 스팩터클한 전투장면이 나온것은 좋았습니다만, 당시 신나서 이것저것 집어넣은 후유증이 나중에 나오더군요.
"아무래도 시대상황과 맞지 않아서 빼야 겠어요"라고 하셨던 "이 종량제 봉투에 쳐박을 놈들"이나 제럴드 형님의 "이 XX들! 이 죽일 XX들! 뒈X버려! 뒈X버려!!"등등의 한국 정서에는 맞지않는 대사들이 제품판에 그대로 실려버린 것이었습니다.

뭐 하지만 결과적으로 이러한 부분들이 되려 KUF의 또다른 매력으로 다가오니, 오히려 전화위복이랄까요?

역시나 뭔가 될 것 같으면 일단 지르고 보는게 좋은건가 봅니다.

ps. 하지만 그 지름의 도가 지나쳐버린 게임이 PS판 국내제작 게임 M. 이 게임에 대한 에피소드는 하나만 들면 되겠더군요. 위에서 언급한 제 후배가 해 준 말인데...
"내가 버그 많은 게임 여러개 보긴 했지만 이렇게 많은 게임은 또 처음이야. 1만 2천까지 세다가 말았다니까?"
버그나 카르타 정도는 쨉도 안되겠더군요.

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3. 그곳을 알려주마!!
마지막으로, 제가 취재차 찾아가면서 당황스럽게 느꼈던 회사 이야기를 몇개 해 보겠습니다.

현재 국내에서 정식 발매하는 게임을 음성까지 완전하게 한글화 해 줄 수 있는 콘솔업체는 SCEK, 반다이, 코에이, 유니아나-KMA, EA코리아 뿐입니다. 다른 회사들은 자금 문제상 힘들죠..
즉, 위에 언급한 5개사는 한글화를 할 충분한 자금력을 확보하고 있는 회사들이란 것입니다만, 이 중에 당황스런 업체가 있으니 그게 바로 코에이 코리아와 KMA, 즉 '코나미 마케팅 오브 아시아'입니다.

철저한 고가정책으로 타 업체 게임보다 적게는 1만원, 많게는 3만원까지 더 비싼 가격을 끝까지 고수하는 코에이는, 비싼 가격임에도 확실하게 팔려주는 킬러 타이틀을 보유하고 있기 때문에 상대적으로 자금력이 넉넉한 편입니다.
그래서 저 개인적으론 SCEK 정도는 아니어도(대형 빌딩에서 3개 층인가를 쓰고 있더군요), 반다이 코리아 정도의 규모는 될 줄 알았습니다(반다이 코리아는 1층 규모죠. 개발실은 따로 있지만..).
그런데 첫 취재차 찾아갈 때 길을 물었더니 돌아오는 대답.
"거기서 오른쪽으로 쭈욱 꺽어서 오시다가 XX복덕방 2층으로 오세요"

..... 복덕방???
황당해 하며 찾아가 봤더니 진짜로 복덕방 2층에 자리잡고 있는 코에이 코리아... 사무실 크기는 어지간한 고등학교 교실 정도?
솔직히 "이것이 한국 콘솔게임업계에서도 수위에 드는 업체의 사무실이란 말인가~~"였습니다만, 현실은 현실이니....

그래도 코에이 코리아는 상황이 좋은거더군요.
KMA. 즉 코나미 마케팅 오브 아시아, 즉 코나미사의 아시아 판매종합법인의 한국지사 경우엔 더 황당하더군요.
위닝일레븐8과 사일런트 힐4가 나올 때 문의를 겸해서 "제가 신입기자라서요. 인사도 드릴 겸 사무실로 찾아뵙고 싶은데요"라고 물었더니

"아, 저희 사무실 없습니다. 사원도 두명 뿐인걸요 뭐. 그냥 핸드폰으로 연락 주세요"
.... 이잉???
아니 저 위닝 일레븐이나 메탈 기어 시리즈를 발매하는 코나미의 한국 지사가 사무실도 없다고라고라??
사실 대한민국 콘솔 게임시장에서 가장 잘 나가는 게임들을 꼽으라면 진 삼국무쌍 시리즈, 위닝 일레븐 시리즈는 반드시 꼽히는데도 정작 그 게임들을 발매하는 회사는 이모양이라니...
물론 사무실 상황이 그래도 퀄리티는 확실하게 해 주니 문제 없지만, 솔직히 쇼크였습니다.
뭐 코에이 코리아는 몰라도, KMA는 그 이후 사무실을 얻지 않았을까 생각하지만 또 모르죠. 그 바닥이 워낙에 당황스런 구석이 많다보니...

이 외에도 찾아 갈때마다 "덤프트럭으로 여기있는 물건들 다 훔쳐가고 싶다"는 생각이 절로 들게 만드는 반다이 코리아의 접견실 겸 회의실이라던가, 분명히 게임회사임에도 게임관련 부서는 보이지 않던(다 무슨 관련상품 내지는 엉뚱한 상품부서만 잔뜩... 뭐하는 회사냐 대체!!) K모사라던가, 어째선지 남의 회사 게임만 잔뜩 널려있는 A모사라던가 당황스런 업체는 꽤 많았지만, 역시나 코에이 코리아와 KMA만큼 당황스런 회사는 아직까지 없었습니다.

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ps. 아... 그나저나 이거 쓰면서 항상 업체 이미지는 최대한 안나빠지도록 할려고 조심 중인데.. 힘드네요.. 쩝... 몇몇 이야기는 진짜 회사 이미지 완전히 박살을 낼 수도 있는 이야기들이 있어서 조심 또 조심입니다요.
ps. 3번째 이야기 부터는 진짜로 재미없어 질 듯 하지만, 그래도 혹시 "재미로서가 아니라 진짜로 업계 뒷이야기들을 알고싶다"라는 분들이 많으시다면, 3번째 이야기를 써 볼까 합니다만...
어째 그런 이야기보다는 제 일빠체에(솔직히 저 자신은 일빠체라고 생각하진 않습니다만, 요즘 괄호치고 뒷이야기 쓰는 것, '...' 많이 쓰는게 일빠체로 굳어진 듯 하니 뭐 그런 줄 알아야죠.. 쩝..)더 관심두는 분이 있는 것 같아서 좀 그렇네요.
뭐 대단한 이야기 하는것도 아니고 해서.. 에휴... 이 추신 자체가 비겁한 변명에 넋두리이긴 하지만, 쬐금 답답해서 써 봅니다.
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