[잡담] 게임업계 뒷이야기 - 13 "한글화에 대한 단상 네번째"

J-너스 작성일 06.04.08 13:09:26
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- 게임내공 : 쓰레기


오늘 쓸 글은 원래 꽤 많은 자료가 필요한데, PS2가 없는 관계로 스샷 찍기가.. 크흑...
그럼 갑니다~

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세상에 완벽한 것은 없다고 하죠. 그리고 "실수 한번 안하는 사람도 없다"라고들 하구요.
아무리 실력이 좋은 운동선수라도 언제나 똑같은 능력의 플레이를 보여줄 수는 없는 일이구, 초일류 요리사라도 한두번은 실수하게 마련입니다.
번역도 마찬가지지요.
중간에 깜빡 잊고 오역이나 오타를 내는 것은 사람이 하는 일이니 당연한 겁니다.
그래서, 그런 번역자의 실수와 프로그램상의 실수(가끔씩 폰트가 깨지거나, 프로그래밍 오류로 다른 대사가 튀어나오거나 하죠)를 줄여주는 일을 하는 것이 감수입니다.

보통은 해당 게임에 대해 잘 알고, 우리말 실력도 좋은 사람이 이 일을 맡게 되어 있습니다.

사실 우리가 일상 생활에서 늘상 사용하고 있고, 잘 한다고 생각하는 것이 당연한 것이 우리말, 한글이죠.
하지만 여러분들은 본인이 생각하시기에 자신이 한글에 대해 얼마나 알고 있다고 생각하세요?
일단은 실상을 느껴보는 것이 중요하겠죠.

http://urimal.cs.pusan.ac.kr/urimal_new/#
위 사이트는 우리말 배움터라는 사이트인데, 오른쪽 부분에 보시면 맞춤법 시험이라고 있습니다. 이걸 클리하시고 "가입하지 않고 시험보기"를 클릭하시면 간단한 우리말 맞춤법 시험을 해 보실 수 있을 겁니다.

뭐 당연히 알고있는 우리말인데 당연히 100점이지~ 라고 생각하시는 분들 중 상당수는 아마 조금 무안해 지실지도 모르겠습니다.

자 그럼 각설하고, 이렇듯 어지간히 공부한 사람이 아니라면 이 감수란 것도 만만한 일이 아니라는 것은 아실겁니다.
제가 게임 매거진에서 필자일을 하고 있을때의 에피소드.

당시에 전 "우리말인데 당연히 안틀리겠지"라고 생각하며 아무 생각없이 글을 썼다가 피바다가 된 원고(틀린 부분을 빨간팬으로 지적해 뒀는데 그 양이 많아서 원고가 벌겋게 되버린..)를 받아본 후 좌절하곤 했었습니다.

그런데 어느날 그런 피바다가 됀 원고를 받아들고 2차 교정에 들어가는데, 뭔가 이상한 것 하나 발견.
"드잡이질"이라고 써 놓은 부분에도 빨간줄이 쳐져 있는 것이었습니다.

"어? 이건 맞는 말인데..???"
그래서 당시 교정을 전담하시는 팀장님께 여쭤봤죠. 이거 맞는건데 왜 체크해 두셨는지를요.
그런데 팀장님은 틀린 단어라고 주장하시는 거예요.
그래서 옥신각신 하다가 국어사전 뒤져보고 나서야 맞는 단어라는 것을 인정 하시더군요.

그 때 팀장님은 교정을 전문으로 하시는 분이셨기 때문에 저같은 건 댈 수 없을만큼 우리말에 능통하셨지만, 그래도 모르는 단어가 튀어나왔던 것이지요.

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감수란 것이 이렇게 어려운 것입니다. 본인이 우리말에 능통해야 함은 물론이고, 그래도 혹시 모르니 항상 사전을 비치하고 검사, 또 검사하는 것이 중요하거든요.

또 하나. 예전에 KBS의 스펀지 보셨는지 모르겠습니다만, 거기서 한번 나온 내용이 있죠.
오타가 났는데도 문장이 아주 자연스럽고 매끄럽게 이어지면 그걸 읽는 사람들은 미처 오타를 발견하지 못하는 경우도 있습니다. 슬쩍 읽고 지나가다 보니 자신이 아는 단어로 머리속에서 자동적으로 대체해 버리는 것이지요.
이런 경우는 말 그대로 습관성이기 때문에 깜빡 잊고 지나칠 수도 있습니다.
그렇기 때문에, 이러한 부분을 정확히 가려낼 수 있는 꼼꼼함도 필요합니다.

하지만 그래도 사람이 하는 일이다 보니 틀리는 경우는 왕왕 발생합니다.

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전에 한번 이야기를 한 것 같은데, 한글화 작업은 보통 우리나라에서 치뤄지지만, 가끔씩 일본 본사에 보내 그곳에서 직접 작업을 하는 경우도 있습니다.
대표적인 예가 자체 한글화 팀의 수가 적은 코에이 코리아나 아예 한글화 팀이고 뭐고가 없는 KMA. KMA는 유통사인 유니아나를 통해 작업을 하는데, 그러다보니 서로 접점이 맞지 않을 경우 오타가 나올 수도 있습니다.

그걸 방지하기 위해서 자체 로컬라이징 팀이 있는 곳에선 온갖 방법을 다 모색하지요.

SCEK의 로컬라이징 팀의 경우 일본 팀과 경쟁을 하곤 합니다.
SCEK 역시 한글화 작업을 한 게임을 일본에 보내 감수를 맡기는데, 우리나라에서 발견하지 못한 오타나 버그가 있을 경우 한국으로 보고해 주는거죠.
그런데... 이쪽도 로컬라이징 팀원 수가 20명이 넘어가는 대군단인데 일본에서 떡~ 하니 오타(진짜 어이없는 일이지만, 일본에서 한글 오타 찾아서 보고한 경우도 있답니다)가 나와 있다면 그거 정말 창피한 일 아니겠습니까?
덕분에 눈에 불을 켜고 오타, 버그를 찾아내게 되었다지요.. (반대로 일본쪽 오타를 우리나라에서 찾아 보고하면 다들 만세를 부른다는...)

요즘은 거의 없다지만, 예전엔 진짜 어이없게도 일본인이 한글화를 위한 번역을 담당한 적도 있었기 때문에 벌어진 촌극이겠지만, 어쨌든 감수를 본다는 것은 나름대로 피말리는 작업입니다.


그런데.... 요즘들어 이런 감수의 불성실함으로 욕을 디립다 얻어먹고 있는 회사가 있습니다.
예, 바로 코에이 코리아죠.
비싸다 비싸다면서 욕을 바가지로 얻어먹으면서 "돈에이"라는 불명예 스런 이름으로 불리는데도 꿋꿋하게 고가 정책을 유지하고 있는 회사 코에이.
이것은 "아무리 비싸다 해도 잘 만든 게임은 팔리게 되어있다"라는 제작사의 신념과, 일본의 평균적인 PC게임 가격을 모르는 국내 유저들의 오해에서 비롯된 것입니다만.. (일본의 PC게임은 평균적인 가격이 8800엔-우리돈으로 약 9만원 가량-입니다. 조금 비싼것은 1만엔도 가볍게 넘어가는데, 코에이는 그중에서도 좀 비싼편이라 보통 평균 1만엔 선에서 놀죠. 예전에 루리엡 같은 곳에서 우리나라, 일본, 미국 일반인들의 평균 수익을 근거로 우리나라 게임이 비싸다!! 라는 글이 가끔씩 올라오곤 했는데, 단지 일반인들 수익과 게임 가격만으로 근거를 낸 엉터리였죠. 그 외에도 평균물가, 게임 시장의 크기, 평균 판매량, 상대적 돈의 가치 등등 따질것이 엄청 많은데 그 중에서 우리나라에 불리할 것들만 모아서 수치를 냈으니 당연히 우리나라 게임이 비싸보이기 마련...)

뭐 이런 복잡한 이야기는 넘어가고, 어쨌든 코에이 코리아는 국내 제작팀이 별도로 있긴 합니다만, PS2 게임의 경우는 일본에서 작업을 하게 됩니다.
그래서 초벌 번역과 어느정도의 기초작업은 우리나라에서 행해지지만 본 작업은 일본에서 하죠. 덕분에 오타가 무지하게 많이 나옵니다.
특히 PS2용 진 삼국무쌍3, PC용 삼국지10 부터 오타가 정말이지 장난이 아닙니다.

일단 예를 들어볼까요?

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한 때 삼국지10의 오타 찾기가 유행하기도 했었을 만큼 오타가 많은 이 게임...
제작사 측에서는 정해진 대사가 나오는 것이 아니라, 프로그램 상에서 상황에 맞게 이름 등을 찾아서 집어넣는 방식이라 오류가 많다고는 하는데, 몇가지는 명백한 오타로밖에는 보이지 않는 것들도 많습니다.
평상시 대사라면 몰라도, 이벤트 대사는 일괄적으로 정해져있는 대사가 있을테니 여기서까지 오타가 나온다는 것은 문제가 있는 것이죠.

하지만 뭐, 그래도 삼국지10의 경우는 양반입니다. 음성이 없이 대사만 나오니까요.
게다가 평상시 대사들은 정해진 것이 아니라 상황따라 이름 부분만 바뀌는 것이기 때문에 오류가 날 수 있다는 건 인정 해야 하니까요.

그런데 음성까지 함께 나오는 PS2용의 진 삼국무쌍 시리즈의 경우엔 빼도박도 못합니다.
어차피 상황따라 이름이 바뀔 이유도 없는데다, 음성까지 똑같이 다르게 나온다는 것은 아예 교정을 거의 보지 않았다는 뜻이 되니까요.

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이거 작아서 잘 보일지는 모르겠습니다만, 대사 중간쯤에 "지금 이상으로 원가의 위광을..."이라는 부분이 있습니다. 제가 알기로 틀린말은 아닌데 저 상황에서 쓰는 단어는 아니죠. 게다가 일본어를 그대로 번역한 것으로 보입니다.
우리말로 어색하지 않게 하려면 "위상을 드높이려는.."정도가 맞을텐데, 감수를 보면서 이런 부분은 신경을 쓰지 않았다는 것이죠(아니면 들려오는 소문대로 번역을 일본인이 했거나... 실제로 업계에선 "아직도 일본인에게 번역 맞기는 것 아냐?"란 소리가 자주 나오곤 합니다..).

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삼국지에서 자주 헛갈리는 이름 중 하나가 바로 하후씨 사람들이죠.
하후인지 하우인지 헛갈리는 경우가 종종 있습니다만, 이건 좀 황당스럽죠.
캐릭터 이름에는 "하후돈"이라고 써 놓고는 대사에는 "하우원양(원양은 하후돈의 자)"이라고 써 놓았으니...
이것은 명백한 오타입죠..

이 외에도 많습니다.
삼국무쌍 3에서 아예 이벤트 동영상(플레이 영상이 아닙니다. 이벤트 동영상이죠)에서 손상향이 손견에게 "그럼 강남의 호랑이도 잡아먹을 수.."라고 하는 부분이 나오죠.
삼국지 읽어보셨으면 아시겠지만, 손견의 별병은 '강동의 호랑이'죠. 그 아들 손책의 별명 역시 '강동 소패왕'입니다.
난데없이 글자 한글자 틀린걸로 손씨집안을 단체로 소재지 이적을 시켜버렸네요..
게다가 성우 음성까지 "강남의 호랑이"라고 나옵니다.

역시 삼국무쌍 3에서 강동 제압전이었나...? 그런 스테이지에서 손책이 유훈을 공격할 때, 원군으로 나온 원술이 "유비님의 은혜를 갚지 않고서야 어찌..." 라고 하는 대사가 나옵니다.
..... 원술이 유비하고는 거의 원수지간인 것은 둘째 치고라도, 그 말을 옆에서 듣는 유훈의 심정이 어찌 답답하지 않겠습니까?
애써 도와줬더니 자기 이름까지 틀려먹질 않나.... 게다가 역시나, 음성까지 유비님이라고 나옵니다.

이번엔 삼국무쌍4의 맹장전을 보죠.
신무장 플레이 시 특정 상황에서 보면 대사에는 "적장, 내가 물리쳤다!!"라고 나옵니다.
그런데 들려오는 목소리는 "적장, 내가 쓰러트렸다!!"라고 나오죠.
자막하고 대사하고 아예 틀려버립니다.


이 외에도 각 시리즈마다 정말이지 손에 꼽기도 힘들만큼 오타, 오역이 난무합니다.
철저한 감수만 했어도 이런 오역, 오타의 반 이상을 줄일 수 있었다는 것을 생각한다면 정말 아쉽기 그지없는 부분입니다.

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앞서 살펴봤듯이, 오역과 오타는 게임 플레이시에 눈에 거슬리는 옥의 티입니다.
사실 참고 넘어가자면 그냥 넘어갈 수도 있는 문제이긴 합니다만, 그 도가 지나치는 경우엔 정말 할 말이 없어지지요.

삼국지 같은 경우는 그래도 양호한 편입니다. 아무리 그래도 삼국지 한번 안읽어 본 사람들은 별로 없을테고, 이런 오타나 오역이 나와도 플레이어들이 "아, 저거 틀렸네"라고 금방 알아차릴 수 있기 때문이지요.

하지만 유저들이 잘 모르는 분야의 게임이라면...?
심할 경우엔 게임 몰입도를 대폭 하락시켜 버릴 것입니다.
게임 플레이를 하면서 스토리가 뭔가 미묘하게 어긋나다보니 결과적으로 "내가 지금까지 플레이 한 게임의 내용이 뭐였더라?"라는 경우도 생길 수 있고, 많은 분들이 우려하시는 소위 "일빠체"가 자연스레 몸에 익을수도 있습니다.
기본적인 직역에 적당한 의역이 가미되어야 하는것이 번역이란 작업인데, 직역만 하다보면 그 표현되는 단어들이 일본식으로 바뀌는 경우는 너무나도 많거든요.

게다가 우리말과 일본어는 문법상으로 보나 뭘로보나 상당히 흡사한 부분이 많이 있습니다. 하지만 세부적인 표현방식은 상당한 차이점을 보이는데, 그런 세세한 표현방법이 자연스럽게 일본식으로 바뀌어 버리는 경우도 생길 수 있는 것입니다.
아예 문법 체계가 다른 영어등의 서구권 언어나 중국어 같으면 몰라도, 문법체계가 거의 유사하다보니 이런 위험성이 보여지고, 실제로 자신도 모르는 사이에 일본식 문법을 사용하는 경우도 요즘들어 많이 늘어난 상황이고, 그것 때문에 여기 짱공유에서도 논쟁이 몇번 있었던 것으로 알고 있습니다(그 중 몇가지는 단순히 악의적인 낚시질로 인한 말도 안되는 논란이었지만, 확실한 것은 일본식 문법을 사용하는 경우가 많이 늘어났다는 것).
또한, 이것은 게이머들만의 문제가 아니라 일본 애니메이션을 자주 보는 분들도 포함되는 문제이다 보니 꽤나 심각한 문제를 야기할 수도 있는 것입니다.

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마지막으로, 이러한 감수 및 교정의 불성실로 인한 오타, 오역의 남발은 게이머들에게 다른 피해도 유발시킵니다.
전 화에서도 이야기 했던, 원작 분위기의 전달이 제대로 안된다는 점이지요.
아무리 일본게임, 일본 애니메이션에 죽자살자 매달려서 주변에서 일빠라고 욕을 얻어먹는 사람들이라 해도 기본적으론 한국인입니다.
일본식 표현이나 문법에 익숙해져 있다고 해도, 그것은 무의식적으로 일부분의 표현이나 문법을 받아들인 것이지 아예 모든것이 일본식으로 바뀌었다는 것은 아니라는 거죠.
게임이나 애니 보는 시간보다 우리말 듣는 시간이 더 많으니 그건 당연한 겁니다.

그런데 이런 실수들, 특히 오역의 경우엔 아무리 매끄럽게 잘 처리를 했다 해도 게이머에게 미묘한 위화감을 주게 되어 있습니다. 전체적인 상황은 인식할 수 있지만 더 깊숙한 게임 자체의 맛과 느낌은 전달이 안된다는 거죠.
덕분에 정발된 게임들을 플레이 하면 뭔가 뒷맛이 깔끔하지 못합니다.
전 화에서도 이야기 했던 "원작의 맛을 제대로 살리지 못한다"라는 사태가 벌어지는 것이지요.

결국 게임의 한글화란 것은, 초벌 번역과 그것의 제작업, 그리고 철저한 감수와 교정이 조화를 이루어야 하는 것입니다.
하지만 현실은 번역 및 제작업까지는 어찌어찌 한다 해도, 감수 부분에서 많은 부분이 틀어지게 됩니다.

저로선 이 감수부분의 중요성을 제작사에서 인식을 하고, 다른 어느 부분보다 더 공을 들여야 한다고 생각을 합니다만 세상사 쉽게쉽게 되는 일은 없는건지....


헤휴... 더 쓰면 계속해서 넋두리와 한풀이가 되버릴 것 같아서 여기서 결론을 내리도록 하겠습니다.


밑에 제 글의 리플에도 달려있습니다만, 많은 분들이 게임 한글화라면 우리말로 번역해서 그저 칸에 맞춰 집어넣기만 하면 되는것으로 아시는 분들이 많습니다.
하지만, 진정한 한글화란 것은 적절한 번역, 철저한 교정 및 감수, 그리고 그럼에도 생길 수 있는 오타와 오역을 최소화 하기 위한 노력이 합해져야 하는 피말리는 작업입니다.
문장 하나, 단어 하나까지 완전히 우리말로 바꿔야 하는 대작업인 것이지요.

그렇다고 "업체에서 저렇게 힘들게 고생하는 구나"라고 유저분들이 그냥 무한한 이해심을 발휘할 필요는 없습니다. 틀린 부분은 틀렸다, 고칠 부분은 고쳐야 한다라고 단호하게 일침을 놓아주는 것이 중요하지요. 뭐 결국은 "한글화 정발게임에 대한 애정을 가져달라"라는 말로 요약될 수 있을 것입니다. 애정이란 것이 무조건 감싸안고 포용하는 것만이 아니니까요.

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후우... 역시나 글이 길어지니 또 정리가 안되는 것 같네요. 글 내용이 중구난방에 엉망진창.. 쓰읍... 어쨌든 한글화란 작업에 있어서 제가 가장 중요하게 보는 부분은 초벌번역보다 감수라고 생각합니다. 초벌번역에 약간 미흡함이 있어도 감수 및 교정작업에서 그걸 걸러줄 수 있지만, 감수 및 교정에서 문제가 발생하면 그건 그대로 끝이니까요.

지금이야 국내 게임업계 시장도 작고, 또 짱공유에서 이런말 한다는 건 제 얼굴에 침뱉기겪이긴 합니다만(저 자체가 짱공유에 자료 다운받으로 오는 놈이니.. 말해봤자 설득력 제로죠..) 불법 복제 및 공유가 이렇게 횡행하고 있으니 힘들겠지만, 지금은 아직 초등학교 들어가려고 하는 제 막내조카 녀석이 어른이 될 때 쯤에는, 게임 시장도 커지고 게임에 대한 인식도 나아져서 지금보다 훨씬 나은 번역자가 번역하고, 완벽한 감수 및 교정이 이루어진 진짜 제대로 된 "한글화 게임"이 나오길 고대하고 있는 J-너스 였습니다요~

다음 화엔 "한글화 하기 짜증나는 게임"에 대한 이야기를 해 보겠습니다. 여기에 판권 문제나 기타 잡다한 문제들이 포함이 되거든요. 그럼 다음화 글은 이번 글처럼 엉망진창이 아닌 제대로 된 글로 찾아뵙겠습니다요~


ps. 원래는 글 하나 써 놓고 다시 읽어보고 쓰고 해서, 평균 3번 정도는 글을 아예 새로 뜯어고치곤 하는데, 이번엔 리뷰 포인트 한번 받아볼려고 허겁지겁 글을 쓰다보니 글이 좀 엉망입니다. 다음 글은 아마 다음주 쯤에나 올릴 수 있을 듯 하네요.. 크윽..

ps. 예전엔 제 천직을 게임잡지 기자라고 생각했었습니다. 장래 희망도 맘맞는 친구들끼리 잡지사 하나 차리는 것이었구요. 하지만 작년쯤 부터는 그게 또 바뀌더군요.
제대로 된 번역자가 한번 되어보자.. 그냥 단순하게 말만 잘 바꾸는게 아니라 이런저런 분야에 대한 지식도 충분히 갖춘 게임전문 번역자가 되어보자... 이렇게 생각하고 있는 중입니다.
뭐 실제로 그리 될지 어떨지는 저도 모르겠습니다만, 어쨌든 게임업계에서 완전히 벗어나진 못할 것 같으니 이렇게 각오를 다져두는 것도 나름대로 괜찮을 듯 하네요.
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